Tugas 1.1.a.10 Aksi Nyata Penerapan Filosofi Pemikiran Ki Hadjar Dewantara di Kelas


Ditulis oleh:
Septriani (Calon Guru Penggerak Kota Bandar Lampung)

Pemanfaatan Permainan Interaktif Powerpoint untuk Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan


1. Perasaan selama melakukan perubahan di kelas
Belum lama ini, saya mencoba untuk melakukan perubahan di kelas saya dengan menggunakan media pembelajaran powerpoint berbasis games. Sebenarnya sejak lama saya telah menggunakan media pembelajaran powerpoint ini.Hanya saja powerpoint hanya saya jadikan media untuk menyampaikan atau menjelaskan poin-poin penting dari materi yang sedang saya ajarkan. Tetapi kali ini, setelah belajar materi modul 1.1, saya mencoba langsung mengintegrasikan powerpoint sebagai interactive games untuk menjelaskan materi dan latihan soal-soal. Selama melakukan perubahan tersebut, saya merasa sangat antusias dan termotivasi karena saya sangat ingin melihat respon dan pendapat murid-murid saya

2. Ide atau gagasan yang timbul sepanjang proses perubahan
Dalam proses penggunaan powerpoint interactive games ketika melakukan pembelajaran tentang nama-nama hari dan bulan tersebut diatas, saya menggunakan powerpoint interactive games yang saya download dari laman ISLCollective: https://en.islcollective.com/english-esl-powerpoints

Respon murid-murid sangat baik dan tampak lebih bersemangat selama proses pembelajaran berlangsung. Namun sayangnya, saya kemudian menyadari bahwa beberapa konten yang kurang cocok untuk konteks budaya Indonesia. Sebagai contoh, ada beberapa pertanyaan menyangkut perayaan Halloween, Musim Semi dll yang tidak ditemukan di Indonesia sehingga membuat murid tampak bingung.

Menyadari kondisi ini, saya mendapatkan gagasan untuk mengadaptasi atau membuat membuat sendiri games serupa dengan memasukkan konten budaya lokal dan nasional. Saya dapat memberikan soal-soal tentang hari-hari besar nasional seperti; Hari Pendidikan Nasional, Hari Sumpah Pemuda dan lain-lain. Hal ini dimaksudkan agar murid tidak hanya mampu menggunakan kosakata dan percakapan dalam Bahasa Inggris untuk mengungkapkan hari dan bulan saja tetapi juga mengenal hari-hari bersejarah di negeri ini.

Selain itu, gagasan lain yang muncul setelah melihat perubahan antusiasme belajar murid-murid, saya berkeinginan untuk mengintegrasikan lebih banyak lagi jenis permainan dalam proses pembelajaran secara rutin. Ada banyak jenis permainan interaktif yang dapat disesuaikan dengan materi pembelajaran Bahasa Inggris, seperti permainan Kahoot, socrative, Quizizz, word wall, nearpod, quizlet, dll.

3. Pembelajaran dan pengalaman dalam bentuk catatan praktik baik

a. Latar Belakang
Pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu core atau inti dari filosofi pemikiran Ki Hadjar Dewantara (KHD) tentang pendidikan. Pada masanya, KHD menggunakan berbagai jenis permainan tradisional untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Ki Hadjar Dewantara, 1928). Permainan sumber, gateng, dan unclang beliau gunakan untuk mendidik anak agar menjadi seorang yang seksama (titi paritis), cekatan, jernih penglihatannya. Permainan lain seperti dakon (congklak), cublak-cublak suweng dimanfaatkan mendidik kemampuan kognitif anak tentang pengertian perhitungan dan pengiraan, seperti artimatika atau peluang (ibid) serta serta masih banyak bentuk permainan lainnya yang sangat edukatif dan sesuai dengan konteks masyarakat Jawa saat itu (ibid, 1928).

Gambar 1. Permainan Congklak

http://ruangbelajarsekolah.blogspot.com/2019/11/permainan-congklak-atau-dakon.html

Sesuai dengan tuntutan zaman dan situasi serta kondisi pendidikan saat ini, bermunculanlah banyak bentuk permainan modern yang bisa diterapkan oleh guru untuk membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Terinspirasi dari pemikiran KHD, saya mencoba untuk mengintegrasikan permainan modern dalam pembelajaran online dikelas saya. Saya menggunakan permainan interaktif powerpoint dalam pembelajaran secara synchronous melalui aplikasi google meet.

Gambar ini memiliki atribut alt yang kosong; nama berkasnya adalah WhatsApp-Image-2021-04-30-at-08.38.29-1-1-512x1024.jpeg

Gambar 2. Pelaksanaan Pembelajaran virtual melalui aplikasi Google Meet.

b. Deskripsi Aksi Nyata
Belum lama ini, saya mencoba untuk melakukan perubahan di kelas saya dengan menggunakan media pembelajaran powerpoint berbasis games. Meskipun sejak lama saya telah menggunakan media pembelajaran powerpoint, namun selama ini hanya saya menjadikan media tersebut untuk menyampaikan atau menjelaskan poin-poin penting dari materi yang sedang saya ajarkan saja. Tetapi kali ini, setelah belajar materi modul 1.1, saya mencoba langsung mengintegrasikan powerpoint sebagai interactive games untuk menjelaskan materi sekaligus latihan soal-soal.

Gambar 3. Contoh slide permainan interaktif powerpoint

Materi yang saya ajarkan adalah materi kelas 7 SMP mata pelajaran Bahasa Inggris dengan Kurikulum Masa Pandemi. Materi tersebut terkait KD 3.3 dan 4.3 tentang teks interaksi transaksional lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait nama hari, bulan, nama waktu dalam bentuk angka, tanggal, dan tahun dengan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.
Berikut adalah link materi dan quiz yang saya gunakan dalam proses pembelajaran synchronous melalui google meet:

Gambar 3. Slide permainan interaktif powerpoint

https://docs.google.com/presentation/d/1-Qt5CkxMoJZ0Q_TsF_4tQl3DRFUhQ7hZVFSVaYmbt5U/edit?usp=sharing


https://docs.google.com/presentation/d/1U-FXBuYM050UrLbKDzV2BNqYQ8BNtivGeZcxLcHQAn4/edit?usp=sharing

c. Hasil dari Aksi Nyata
Sejalan dengan pemikiran KHD, ketika mengikuti pembelajaran online dengan menggunakan permainan powerpoint interaktif murid-murid menjadi lebih bersemangat untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Mereka sepakat mengatakan bahwa belajar dengan media powerpoint dalam bentuk permainan membuat pelajaran terasa lebih mudah untuk dipahami, lebih menyenangkan, menarik dan seperti sedang memainkan games bukan seperti belajar secara konvensional (lihat testimoni murid).

Berikut adalah link testimoni dalam bentuk Google Jamboard dari murid-murid setelah proses pembelajaran selesai: https://jamboard.google.com/d/1mfPGLcpoQbVOf7k2tGBq1552lUlxVEY9RsTl0gMT4vQ/edit?usp=sharing

Hasil dari aksi nyata ini sejalan dengan banyak penelitian tentang manfaat permainan dalam pembelajaran Bahasa Inggris (Ibrahim, 2017; I.Chen, 2005; Prabhu, 1987) dimana belajar Bahasa Inggris melalui permainan dapat membantu murid untuk mengingat materi pelajaran dengan lebih cepat dan lebih mudah. Permainan juga menyenangkan, anti stress dan menghibur sehingga belajar tampak seperti bermain namun tanpa disadari dapat meningkat pemerolehan bahasa seperti kosakata dan grammar dan bagaimana menggunakannya sesuai dengan konteks (ibid). Selain itu, permainan juga dapat membantu murid pemalu untuk ikut berpartisipasi dalam proses pembelajaran karena permainan terbukti dapat meningkatkan kepercayaan diri murid sebanyak 20 percent (Sitzmann, 2011)

Gambar 4. Testimoni murid setelah mengikuti pembelajaran dengan permainan interaktif powerpoint

d. Rencana Perbaikan untuk pelaksanaan di masa mendatang
Sebagaimana telah disebutkan diatas bahwa games permainan interaktif dengan powerpoint ini saya download dan adopsi dari sebuah website luar negeri sehingga konten materi dan latihan yang ada didalamnya kadangkala kurang cocok dengan konteks dan budaya di Indonesia. Sebagai contoh, terdapat hari raya perayaan Halloween atau Musim Semi yang tidak ditemukan di Indonesia.
Oleh karena itu, pada pelaksanaan di masa yang akan datang saya akan mencoba untuk membuat atau mengadaptasi materi dengan menyesuaikan dengan konteks budaya lokal dan nasional. Saya juga berniat untuk melakukan penelitian yang lebih sistematis untuk mendapatkan hasil yang lebih valid dengan melibatkan rekan sejawat dan ahli seperti dosen atau pengawas sebagai kolaborator.



Referensi

Dewantara, K.H. (1928). Metode Montesori, Frobel dan Taman Anak. Wasita, Jilid No.1 Oktober 1928

Ibrahim, A., 2017. Advantages of using language games in teaching English as a foreign language in Sudan basic schools. American Scientific Research Journal for Engineering, Technology, and Sciences (ASRJETS), 37(1), pp.140-150.

I.Chen. (2005). “ Using games to promote communicative skills in Language learning. TESL Journal [Online]-2,pp.125-132. Available: http://www.upm.ro/ldmd/LDMD03/Lds/Lds%2003%2076.pdf, [April. 28, 2021]

N. Prabhu. Second Language Ped. Oxford University Press.,1987. [4].

http://ruangbelajarsekolah.blogspot.com/2019/11/permainan-congklak-atau-dakon.html

Tracy Sitzmann [“A Meta-Analytical Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games”, 2011]


2 tanggapan pada “Tugas 1.1.a.10 Aksi Nyata Penerapan Filosofi Pemikiran Ki Hadjar Dewantara di Kelas”

  1. Untuk media games permainan interaktif dengan power point dimasa pademi saat ini memang sangat tepat untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, bagaimana jika nanti pembelajaran tatap muka sudah bisa diadakan apakah ibu masih menggunakan media ini, bukankah ada aturan anak-anak dilarang membawa HP ke sekolah, apakah anak didik ibu diperbolehkan membawa HP kesekolah…terima kasih.

Tinggalkan Balasan